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第0797章 2.5D技术正式商用 (第3/6页)

我们的视角只能前后左右地切换,而不能上上下下地看,所有墙和墙之间只能有90度夹角。”

    在“这还不是真正3d”的议论声中,唐焕点头说道:“《德军总部3d》的游戏引擎使用了光线投射的计算方式。即通过一条光线画于每排像素来审查有没有和墙壁相叉。然后以此来决定每个图形的深度。其虽然还是达不到真正3d的效果,但能够大大减少数据的运算量,并得到了更进一步的类3d体验。”

    唐焕用力地挥了一下手,“我们把这套技术实现称为25d,做为从2d向3d举步维艰地发展过程中的一个过渡和折中。大家也看到了,《德军总部3d》的效果还是相当惊艳的。我相信在25d中,可以不断找到更巧妙的办法,来实现更逼真的类3d效果,满足玩家的需要。”

    简单来讲,提供有限立体角度的25d,就是使用巧妙的办法欺骗人的视觉,具体实现方法涉及到计算机图形学中的一个概念——sprite即精灵的花样利用。

    精灵指包含于场景中的二维图像或动画,更多用于游戏中的人物和可移动物品,也可以用于显示鼠标指针和输入的文字。如果屏幕上的可移动物体的尺寸比一个精灵大,还可以由若干个精灵缩放和拼接而成。

    随着1970年代中期街机的兴起,精灵技术被广泛使用,英特尔、amd的半导体业同行西格尼蒂克公司,便趁势设计并制造了第一款支持生成精灵图形的图形处理器,并为雅达利提供一部分元器件。

    不过,“精灵”这个词第一次做为图形术语出现,是在德州仪器的9918(a)视频显示处理器上。

    之所以使用“精灵”来做为描述这个概念的术语,是因为精灵并不是帧缓冲中位图数据的一部分,而是“悬浮”于帧缓冲中的数据之上,没有对其中的数据产生影响,就像幽灵和精灵一样。

    雅达利2600在1977年推向市场的时候,一大卖点就是硬件支持精灵技术,可以做到五个图形对象同时在游戏场景

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