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第四百八十四章 特色与游戏性的平衡选择 (第1/4页)

    《黑暗之魂》系列游戏属于rpg游戏的特性不够完善,支线剧情单薄,游戏道具稀少无用,玩家与游戏之间的互动性不足,它毕竟属于宫崎英高,神谷悠并不想和他一样剑走偏锋,对于《黑暗之魂》始终想要保持原本的特色在增加属于游戏本身的趣味性。

    神谷悠拥有【矩阵空间】以及上个世界雄厚的rpg游戏知识积累,既然要制作《黑暗之魂》那么就必定要制作出他心目中的理想佳作,保持《黑暗之魂》核心向难度以及“宫崎式触感”,但游戏的玩法必须做出变革。

    《上古卷轴》、《巫师》、《黑暗之魂》三款rpg游戏各有特色,重置版《黑暗之魂》能取其之长。

    ······

    【矩阵空间】

    神谷悠意识联系【矩阵空间】下达命令,【矩阵空间】源源不断筛选全世界有关于rgp游戏的信息并整理成建议传送到神谷悠意识之中,神谷悠基于这海量的游戏信息海构建《黑暗之魂》的游戏内容。

    空无一物的黑暗空间逐渐出现事物,首先是穿着一身破旧骑士盔甲的神谷悠,他的身边构建狭隘潮湿的地牢,老旧生锈的牢房栏杆之外又出现了面对着监狱墙壁身体干瘪枯瘦的尸鬼,无法用肉眼察觉的变化正在逐渐充实这个游戏时间,每一分钟神谷悠的脑海都飞掠过万般想法逐一尝试。

    “首先就是地图系统的修改,将地图作为游戏收集要素加入到道具行列,玩家可以通过购买、发现或者怪物掉落的方式获得,地图提供基础信息样板但不会显示出怪物之类的信息,玩家获得地图后又可以通过npc获知地图隐藏场景要素,地图作为一种道具而非直接显示在游戏界面作为游戏功能。”

    “平衡游戏角色属性影响,《黑暗之魂》装备系统与属性值系统不变,数值调整与属性相互制约平衡。”

    “出身选择对玩家角色前期发展更为重要,细化角色选择不同身份出身影响。”

    以翻滚闪避动作为例,《黑暗之魂》里面翻滚闪避

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