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第四百九十四章 引擎 (第3/6页)

线年轻却唱出了沧桑感,配合《秒速五厘米》播出估计会是催泪核弹。

    为什么要说新川正人是原地下歌手,在他试唱的阶段新堂司就用自己的门路让他和一家大型经纪公司签约。

    最后就是《黑暗之魂》游戏企划,神谷悠花费十来天才完成整体游戏企划,又花费十来天功夫制作出专属于《黑暗之魂》的游戏引擎,集图形引擎、声音引擎、物理引擎等等为一体,游戏引擎为【镜花水月】剩下了不少功夫,就拿人物动作来说,不少3a级别游戏大作在人物动作方面都会采取所谓的“动作捕抓”技术,即真人穿上特殊设备演示游戏人物动作,这些真人动作就会用于游戏中,主要就是能增加动作的真实感和连贯感。

    “动作捕抓”同样会用于游戏cg或者好莱坞电影,《巫师3》的游戏宣传cg就是采用“动作捕抓”技术完成。

    原《黑暗之魂》系列里面只有2代号称使用了这项技术,实际成果来说一般玩家或许感觉不到,比起一代还是好上不上。神谷悠重置版的《黑暗之魂》完全舍弃动作捕抓技术,说到底动作捕抓技术就是对动作缺陷和物理引擎不足的不足,拥有完善游戏引擎则完全不需要担心,大部分战斗动作都是神谷悠亲自设计,搭配专属物理引擎的效果打击感可比原作系列好上无数倍。

    《黑暗之魂》这款游戏的打击感其实说不上多好,如果算上魔法大概就和《上古卷轴》这款公认最没有打击感的rpg类游戏大作好不了多少,《上古卷轴》物理打击感非常差,魔法打击感勉强过关,《黑暗之魂》物理打击感不错,魔法打击感就和《上古卷轴》差不多。这里面物理引擎扮演至关重要的角色,决定物体与物体、物体与场景之类发生碰撞后力学模拟,游戏里面玩家感觉自己是在砍怪物还是砍棉花就取决于这点。

    【矩阵空间】研发出来的物理引擎实用性自然不用担心,里面连完整的数据值都设定好省下很多测试环节,只要根据这个数据数值设定物体碰撞关系,那么《黑暗之魂》的打击感和玩法

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