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第一千七百五十六章 矿区之中二 (第1/6页)

    当然,罪恶值这个概念,和传统的网络游戏的红名以及蓝名系统,还是有一定的区别的,一般来说,罪恶的概念,仅仅只限制于一个区域之内,在一个区域之中的有过恶劣行为的玩家,会因此获得一定的罪恶值,比如说恶意的挑衅,主动攻击没有敌人的其他玩家,又或者是在公会安全区域主动发动攻击等等,都是属于罪恶行为,也会因此产生罪恶值

    但是,罪恶值只限制于一个城区之中,一旦玩家转换城区,原本的罪恶值就会被清洗掉,只有回到原来的区域,才会恢复身上的罪恶值状态

    而在阵营的对立战斗之中,一方的罪人,可能恰恰是另外一方的英雄,身处在不同的区域,身边的p立场也会有根本上的不同

    就像是对于一个国家来说,一些军人是屠夫,是刽子手,是来自于地狱的恶魔,但是反过来说,对于这些军人所属的国家来说,这些军人就是为了国家开荒拓土的英雄人物!

    说到底,阵营这种概念,本身就是相对的东西

    当然,绝大多数的违反人类共识的行为,还是会被认为是一种罪恶行为,从而产生罪恶值

    其中杀人越货自然是首当其冲的一种

    在一个区域之中,罪恶值达到一定的高度之后,就会自然而然变得更加容易受到这个区域主流阵营p的攻击,而同样的,也可能会受到这个区域少数非主流敌对阵营p的青睐

    当然,罪恶值最主要的对于玩家的影响,还是在于玩家之间野外pvp战斗之后的死亡之后的爆率

    罪恶值越高的玩家,在野外pvp战斗之中,死亡之后的爆率也就越高,这一点,和很多游戏之中设置的红名是一样的

    不过,罪恶值的存在。并不是制约玩家们进行掠夺的根本原因,制约玩家们进行掠夺的根本原因,其实还是源自于玩家之间潜在的秩序!

    在一般的网络游戏之中,自然是不可能产生这样的状况的。绝大多数的游戏里,掠夺和摧毁都是游戏机制的一部分,自然不是单

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