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第353章 线性、非线性 (第3/4页)

放,沙盒游戏很难针对用户体验进行深度设计。

    即使是多线剧情的设计,也很难算得上成功,开发商付出了巨大的开发代价,玩家却有很多剧情还没有玩到过就已经结束。

    “将时间顺序与空间顺序的线性非线性进行一下排列组合,我们便得到了四种组合:线性时空;非线性时空;线性时序与非线性空间顺序;非线性时序与线性空间顺序。”

    “怎么大家没听懂?那我就给大家简单的来说吧。你们就先暂时性的把线性看作非自由,非线性看成自由,当然这种看法只是暂时性的,待会我还要去开会,所以你们以后还要把它重新完善过来。”

    “这样以来将空间顺序与关卡设计相互替换,时间顺序与叙事模式相互替换,便得出了四种游戏模式。

    非自由关卡设计+非自由叙事。

    自由关卡设计+非自由叙事。

    非自由关卡设计+自由性叙事。

    自由关卡设计+自由叙事。

    而你们现在要做的沙盒游戏就是拥有自由关卡设计和自由叙事的游戏。听明白了吗?”

    关卡设计与叙事均为线性的游戏非常多,一大部分的动作游戏如恶魔城:暗影之王及注重剧情的日式中式rpg均采用了这种设计。

    非线性关卡设计与线性叙事的结合是近来比较普遍的设计方式,最佳例子便是刺客信条系列将主线叙事与沙盒游戏模式的结合。

    线性关卡设计与非线性叙事的结合最佳的例子应该是对时间概念玩地最为纯熟的波斯王子系列。当然波斯王子第四作是系列非线性化的尝试,可惜败给了刺客信条。

    关卡设计与叙事全部非线性化的作品相对而言较为稀少,除了史丹利的寓言这种难以复制的独特作品外,值得一提的还有辐射系列

    叶乐看了看手表,时间也不早了,待会儿还有个重要的会议需要自己去主持,于是便开始收尾:“

    而且在这款游戏里,我希望看到

   

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