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第五十三章 冒险之王 (第2/4页)

理好,在冒险死亡和惩罚之间寻求一种平衡点,尽量提高游戏的体验,降低玩家的游戏上手难度。

    游戏的设计初步是以整数层级的洞窟、迷宫、海底、地下室等为一个小关卡,玩家可以反复任意的进入已经进过的任何的一个关卡。

    比如第一个冒险的关卡是洞窟地图,里面一共有20层不同的洞窟,那么在一般情况下,你只有打败了第20关的boss才能够安全的回来。这也是难度最大的一种设计,真正意义上的和现实的情景更接近,不过这不是最佳的游戏设计,也不是大部分玩家乐意看到的情景。

    这个时候简浩打算加入一个回城卷轴的概念,一个将这在个游戏里最受欢迎的道具。他能够让你将冒险关卡中打到的好装备带出关卡之外。回城卷轴不能在商店购买,只能够在冒险关卡中通过宝箱获得,仅在当次的冒险活动中有效。

    角色死亡的话只会掉落背包里所有的东西,这样的设计就能够平衡死亡带来的挫折,大大提高游戏的乐趣性,一样能够促使玩家在冒险关卡中做出谨慎的选择。

    作为一个单机游戏,剧情当然并不可少,而剧情并不一定是要文绉绉的,也可以是有点搞怪的,只要玩家接受和喜欢就可以了。

    简浩现在脑海中的情景是玩家在点开游戏的时候,看到屏幕上出现了相同的一幕,就是一个玩家坐在电脑前,玩着一个叫冒险之王的单机游戏。突然玩家的屏幕变成了闪屏,就像电视收不到信号一样,接着是现实中玩家的电脑屏幕也跟着出现了闪屏。

    很快,屏幕上出现的就是坐在电脑前的玩家进入了时空隧道的场景,紧跟着在黑暗的屏幕上出现了几个大字:“冒险者,欢迎你来到冒险世界,在这里,你将展开新的人生。”

    这个时候就到了游戏角色的创建画面,在这里玩家可以选择不同的职业。简浩觉得这样的开场方式,比再多的文字效果都好,因为玩家一下就清楚了游戏的背景,知道游戏中的冒险者角色是怎么来的。

    在冒险

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