第2章 夙命之三人 (第3/4页)
一款游戏项目的项目经理,也叫制作人,就对应于电影的制片人。在整个研发过程中,制作人的话语权最大,我们的汪经理就是这么一个角色,他有权决定做什么,怎么做,用谁做,什么时间必须做到什么程度,能够投入多少成本所有的问题,他说了算。
每个研发团队都有三个最重要的部门配合制作人工作,也就是策划部、程序部、美术部。
策划部在游戏研发中相当于导演和编剧的作用,主策是总导演,你这个文案策划与编剧类似,其他策划则是副导演或者助理导演、动作指导等。主策的职权在某种程度上必然与制作人重叠,他们彼此之间的工作配合方式,与双方的能力、经验、精力和彼此关系等很多复杂的因素有关。不过这是许主策和汪经理的事,我们暂时不用去管他。
程序部有点像摄像也有点像演员,导演想要表达出的一切,需要他们在程序中实现。
而美术就好比游戏的美工啦道具啦服装啦化妆啦这些七七八八的工作,为游戏表现增添光彩。
程序和美术都是表现,但他们的区别是,美术决定的是表现的细节上的丰满程度,而程序决定的是是否可以表现出来。
这些都理解了吗?ok,现在你知道该做什么了吧?记得你就相当于电影拍摄过程中的编剧,你需要去构建架设世界观、时间轴、故事线、角色名称、人物对白、任务相关信息、装备和道具的名称和描述等等等等,这些都是文案策划的工作。
当然,首要的工作就是前三个,世界观、时间轴还有故事主线。
一会回策划部的时候,先找网管给你架设办公机和网络,然后我会从制作大纲里摘出你负责的这些工作的规划内容发给你,接下来就看你的了。
“呀,你说慢点,我得找纸和笔来记一下”被填鸭式教育所震慑的宅胖子无奈地说道。
“不用记那么详细,我也就是随口说说而已,重点在于理解。”刘可韦呵呵笑着,“没关系啦,你要啥时候有什么疑惑困难,
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