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第156章 封测启动 (第3/5页)

剩余二十个激活码中,提恩西提公司给了十个,至于他们客服部和运营部怎么分配这十个激活码,三人行工作室这边也不关心。工作室自己留了十个,刘可韦、段杉杉和袁彬各用一个,还剩下七个备用。前天段杉杉找刘可韦打了个招呼,说自己有两个朋友想来封测玩一玩,刘可韦想了想便答应了。

    然而段杉杉可真没想到这两位竟然起了这么两个和他过不去的d,连忙在私聊频道里密了这两位逗逼夫妇,让他们消停点,别在公共频道刷一些其他人看不懂的“黑话”。

    这两人中的“左近”,其实便是段杉杉之前去帝都时热情招待并全程客串司机的那位信繁的嫡亲兄长。两夫妇在某院校内承包了一家食堂和小卖部,所以除了用餐时间比较忙之外,平常的闲工夫还是挺多的,可以尽情泡在游戏里沉迷着

    无论是刘可韦、段杉杉还是袁彬,这个版本的游戏都不知道测试过多少遍,所以虽然操作着角色不停地跑任务流程提升自己的角色等级和完成游戏进度,可更多的注意力还是放在关注着游戏里各个聊天频道的发言上,遇到有测试者提出一些关于游戏的疑问,都第一时间做出详细的解答。

    从聊天频道的交流来看,大多数测试者对这款游戏的第一感还是比较正面的,对于这一点,柳随风以及美术部那些韩籍成员这三个多月来的努力功不可没。

    美术风格是否与玩家的审美取向贴近,这是影响玩家对某款游戏第一感的最重要因素,没有之一。

    刚登陆一款游戏,你不可能马上知道随着角色等级和任务进程的递进,那些将来会开放的玩法功能是什么样子的;整个故事剧情也不可能玩个五分钟十分钟就了如指掌。对玩家来说,游戏里所有的一切都还在摸索了解之中,能够形成最直观第一感受的,自然便是一眼看见的那些场景、角色和界面。

    平心而论,韩国游戏从业者中的美术平均水准比天朝要明显高一些。

    至少就刘可韦他们经历过的三家公司——明宙、霞飞和纳克森来对

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