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第二三三章 游戏和现实 (第2/5页)

 接受兽人小姑娘头上那貌似任务实际上却很可能意味着沉重责任的玩意儿能让自己得到些什么?

    经验!?这个世界又不是真正的游戏,那些发生在自己身上与游戏相似的部分全部都是神祗迁就自己所带来的表象。经验和等级都是游戏创作者为了让游戏变得更加直观简洁而设定的数据,就像攻击和防御一样,创作者们设定好什么强度的攻击施加在防御几何的物体上造成多大的伤害,然后他们会在累计承受了多少伤害以后将会遭到破坏或者死亡。

    可如果是在现实中,战斗的过程是可以像游戏一样依靠简单的数据来模拟的么?

    以深渊之子唯一的一次亲自动手为例,埃瑞拉使徒的光束掠过他的四肢和直接击中胸口所造成的伤害自然相差甚远。于是在当时的有限条件下,游戏创作者们在攻击中加入了“会心一击”这么个玩意儿,这么做的原意是为了模拟攻击击中了对方要害时造成大量伤害的这么一种特殊情况。到了后来,“会心一击”开始被人们简称为“暴击”,击中对方要害的这样一种情况也被创作者们简单的数据化,最终演变成了“暴击率”。直到最后,几乎每个游戏玩家都知道暴击这么个玩意儿,却又习惯性的忽略了暴击的本意。

    除了以“暴击”模拟击中要害,以达到更加接近真实战斗的目的。正常人在攻击的发力过程中力道也不可能总是完全一样的,因此在每一次造成“伤害”的过程中,除了击中的部位,进攻者自身的出力也会影响到每一次攻击的结果。为了再现这种十分常见的情况,游戏开发者们又发明了“浮动攻击”以求更为真实的再现这个过程。

    真实的战斗过程中,难以预料的变化是很难以纯粹的数字来描述的。游戏创作为了提供更强的代入感和战斗要素却非常热衷于往这里面加入更多、更为复杂的元素,它们包括减速、晕眩、虚弱、中毒、流血等等等等。

    赛洛茜在祈求埃瑞拉的神力附身之后对周围的所有人不分敌我的施加了“致盲”效果,当时就只有同光元素处于高度

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