第64章 游戏引擎 (第3/4页)
还差的太远,然而用于制作一款MOBA游戏却是是足够了。
关键是哪怕这是一款HD2400显卡的笔记本,2007年绝对的中端配置,帧率也一直维持在60FPS以上,足够的亲民。
虽然没有复杂的特效和大量的单位,但那是后续可以优化的事情。
在丁亦诚的友情翻译下,叶沉溪和道格聊了很多。
游戏引擎并不单纯只是指一个引擎而已,它是一个概括性的称呼,它还包含了物理、碰撞、渲染、特效这些不同类型的引擎,而这些东西,道格的产品都已经都具备了。
不仅如此,它甚至已经集成了比较完整的编辑器,插件,资源管理器和预览组件,换句话说,它很成熟,有一个完整的工具链,能够让人迅速上手并开始开发游戏。
事实上另一个世界中2009年开始在美国面对玩家测试的《英雄联盟》,采用的拳头公司自研引擎是非常简单的,也有很多限制。
虽然它也算是一款3D游戏,但它的3D设定却并不完整,引擎上根本没有“高度”这个纬度。
所以它的整个地图是一个平面,只是通过贴图来让你感觉有高地或者河道的概念,同样的,任何改变地形的技能也都会非常生硬。
哪怕一些浮空技能比如小炮娘的火箭跳,实际上只是一个平面上加快速度的简单弧线位移,位移过程中播放双脚摆动的动作,然后通过放大和缩小英雄来营造出跳跃在空中的效果而已。
还有,《英雄联盟》并没有特效引擎,它所有的特效如爆炸、发光、烟雾其实都是简单的2D动画,并不可能有类似粒子特效来表现绚丽的技能效果。
比如它根本无法支持多单位的操作,唯一的方式是通过ctrl组合键的方式非常简单地控制镜像单位移动或普通攻击。
再比如它的图形界面根本不支持地形的减少,然而《RotA》里就可以吃树或伐木。
《英雄联盟》的引擎有很多缺陷,对于一款M
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