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第71章 英雄属性 (第2/4页)

增加,技能也不会随之改变。

    结果就导致了法师前期猛,战士打后期。法师前期技能一套秒人,后期打不动人沦为麻瓜,战士前期人见人欺,幽鬼巨魔埋头打野发育30分钟以后再出来拯救世界。

    这并不是叶沉溪想要看到的,英雄固然应该有前期和后期的区别,但不可能像《RotA》那样过于极端,叶沉溪希望每个英雄都有自己的强势期,但在其他阶段也能发挥出出自己的作用。

    所以在他的设计中技能一定是会和英雄属性挂钩的,英雄属性成长,技能同样也会受到加成,只是不同的技能按照定位加成不同。

    在叶沉溪的规划中,一个英雄应该有以下几个基础属性:

    【生命】:保证英雄生存;

    【魔法】:用于消耗施放技能;

    【物理攻击】:普通攻击时用以计算伤害;

    【护甲】:计算受到物理伤害时伤害减免;

    【法术强度】:技能攻击时用以计算伤害;

    【魔法抗性】:计算受到魔法伤害攻击时伤害减免;

    【射程】:英雄攻击范围;

    【攻击速度】:英雄每次出手的攻击间隔,也包括攻击动作的前摇和后摇;

    【移动速度】:控制英雄在地图上移动快慢;

    这几个是一个英雄必不可少的基础属性,在此之外,叶沉溪又添加了几个次要属性,用以拓展游戏玩法的丰富性:

    【生命回复】、【法力回复】:这两个属性用于保障英雄续航,也就是在泉水外可以活动的时间;

    【物理吸血】、【法术吸血】:同样也是保证续航,但这两个属性在战斗中能发挥的作用和爆发力远大于自然恢复;

    【物理穿透】、【法术穿透】:这是在避免游戏后期出现因为对方出纯肉装导致根本打不动人的情况;

    【暴击几率】、【暴击伤害】:适当地放大玩家的输出效果;

    【冷却缩减】:减少技

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