第八百七十六章 社交游戏版《植物大战僵尸》 (第2/7页)
如果现在李牧直接给出完整的游戏架构以及风格设定,交给专业且强大的开发团队,几个美工一起设计,三到五天内就能先定出游戏的元素设计稿,而这种小游戏的整体开发,一支几十人的游戏开发团队,整个开发下来也用不了一个月。
上辈子植物大战僵尸的开发团队只有四个人,用了三年时间,但是这其中大部分时间用在反复打磨和完善,大部分的时间用在思考和试错,真正开发的工作量相比之下要小得多。
还是那个道理,不知道迷宫出口的人,几个小时未必出得来,知道路线的,三分钟就能穿越整个迷宫,几个小时和三分钟,这其中的差距可是以百倍计算的!
几十个开发人员,在不走弯路的情况下,多半个月或许就能把这么一款小游戏开发出来。
对于植物大战僵尸,李牧在想到它的那一刻,就下定决心一定要把它搞出来,所以他现在想的不是怎么把它开发出来,而是在想,怎么更好的把它与融合在一起。
毫无疑问,开心农场是目前与融合最好的游戏,它在完成端游化之后,直接从内就可以一键启动,并且完成账号登陆,而且深度调用了整个的玩家人脉,但是植物大战僵尸这款游戏不是社交游戏,它的本身可是一款单机游戏啊!怎么让它来扮演社交的角色呢?
李牧在心里大概推演了一下产品逻辑,首先,自己要明确的一点是自己不能让植物大战僵尸再次成为一款单机游戏,那样的话,对的拉动作用不够大,所以,这就确定了第一个重要思路:植物大战僵尸要开发成网络版!
确定了植物大战僵尸必须被开发成网络版,李牧开始思考,如何才能让植物大战僵尸像开心农场那样更好的利用社交人脉。
想利用社交人脉,无非几个思路:要么大家可以直接一起玩,要么大家可以相互比着玩。
如果想要一起玩,那就是玩家和玩家b可以同时守护一栋房子,同时以两个视角来种植植物、阻挡僵尸,不过这样一来,就成了即时战略性的小游
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