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第0932章 争的就是平台 (第4/6页)

必要手忙脚乱地乱放绝招,而是应该趁着这个时间空隙,继续努力经营自己的平台,”

    “目前正在尝试的战网,就是传统游戏主机平台的最好互联网拓展,一旦成型,那些第三方游戏开发商被索尼挖墙脚的时候,会自发地更加顾忌,而不是在我们强行施加压力下的表面屈服。”

    e正式为玩家提供互联网社区服务的历史,已经差不多有10年的时间了;进入1990年代后,在此基础上,由哲儒提供技术支持,建立起了一个全新架构的互联网互动平台——战网,目前活跃用户累积到了几十万,每天有三位数的新用户加入,人气堪称业界的独一份。

    战网现阶段的主要功能就是提供在线游戏环境、处理用户数据,同时辅助游戏的数字分发和数字版权管理,但暂时表现一般。

    毕竟,受互联网带宽限制,大范围下载完整游戏不太现实,类似计算机安全软件的病毒库升级补丁分发,下载小小的游戏升级补丁,效果还算不错。

    至于数字版权保护,更多地体现在构想和规划上。盖因主机游戏即使没有战网,在这方面也有先天的优势;而个人电脑游戏则仅仅停留在产品系列号注册的层次上。

    一直烧钱的战网项目,体现出了e和任天堂、世嘉等老对手,在竞争策略上的差异,即除了短兵交接的游戏主机“硬”仗之外,开始布局玩家互联网社区资源的争抢。

    特里普霍金斯已经越来越多地品味出了这种“软”平台的好处,见唐焕建议e应该抓住机会大力建设战网,他当即点头道:“现在e和好莱坞的电影公司差不多了,自身和下面的工作室,在游戏制作方面,机制已经非常完善了;而战网相当于一个‘软’的全新主机平台,对玩家的粘性更大,只要拔得头筹,那些光顾着争抢游戏主机市场份额的对手们,到时候肯定会惊慌失措的。”

    唐焕哈哈大笑,“我猜,用不了几年,像任天堂、世嘉这些公司,里面会有人连游戏主机的竞争压力都扛不住了,不得不退出硬件平台的拼

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