第一千五百零四章 速度和力量 (第3/9页)
需要尽可能的选择死战,在死战的状态之下,的单位为了规避伤害和集火,往往会浪费大量的时间去移动角色,而远离战场的角色,也往往会自行送死,而在这样的战术对抗之下,玩家选择的死战战略,反而往往能够发挥出更好的战略效果,让己方的角色能够轻易形成大量的输出来
其实,尽可能的保全单位,和尽可能的创造输出,这两种概念,本身就是相互矛盾的,想要保全,就很难做到全力输出,而一旦全力输出,则同样很难做到保全,玩家和这样的对抗,如果采取同样的战略思想,那么在微操作的巨大差距之下,通常是不会有太大的胜算可言的,但是如果玩家自己选择死战或者保守之中的任何一种,则都能够让电脑两面不讨好,无法同时兼顾两者,从而导致将残血的伤兵送回战场送死这样的行为
其实,所谓的微操作,就是在不改变单位行动模式的基础之上,尽可能的利用细微的动作去改变战斗的格局
而微操作这种东西,其实是很微妙的一种概念
高手和菜鸟之间最大的差别,其实就在于他们对于微操作的理解和认知
要知道,在绝大多数的即时战略游戏之中。每一个游戏之中的单位。都会有自己特定的攻击模式和移动模式。【书阅屋wWw.shuyuewu.com】而不同的攻击模式,又会有不同的攻击前摇和攻击后摇,其中前摇也好,后摇也好,都是一种角色在行动之中的僵直现象,然而,两者最大的区别则是,攻击前摇是无论如何都无法取消的动作。一旦玩家取消了角色的攻击前摇,那么攻击这个动作就会被自然而然的终止,而反之,攻击后摇这个动作,却是能够被取消掉的,玩家往往能够通过移动的方式,去取消掉单位的攻击后摇
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