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第389章 虐死人不偿命啊! (第1/4页)

    在最近一段时间,游戏变得越来越缺乏挑战性。

    当然,冗长的教程和更易于上手的操作或许是造成游戏挑战性下降的原因。

    有时候叶乐自己也不得不承认游戏从仅为铁杆粉丝而做,到企图笼络更多的普通玩家,这无疑是游戏对自己目标玩家定位的一大转变。

    很大一部分人更喜欢轻轻松松地打游戏,而不是赔上大量的时间来让自己在游戏中活下去,甚至心情也变得烦躁被游戏搞得焦头烂额。

    许多大型游戏公司选择降低游戏难度来迎合尽可能多的玩家的趣味,这些玩家对游戏剧情更感兴趣而非高难度。

    但是飞上蓝天的核心玩法却是完全的自虐模式!

    这是一款简单又困难的手机游戏,游戏中玩家必须控制一只胖乎乎的小鸟,跨越由各种不同长度水管所组成的障碍。

    说它简单是因为上手容易,说它困难则是因为这游戏想要飞得更远还真不是一件容易的事儿,更别提什么通关之类的豪言壮举了!

    同样的例子放在地球上, fpp brd这样的休闲游戏和黑暗之魂之类的rpg也因为同样的原因而既声名狼藉又让人无法自拔——它们实在太难了,让玩过他们的玩家一边骂他们一边又情不自禁的在这款游戏身上投入更多的时间。

    这些游戏看上去好像违背了我们所熟知的激励和参与的规律,但仔细想想就会发现它们其实并不是异常现象。

    这样的游戏在叶乐看来,或多或少都会对鼓励人们参与游戏之外的困难任务有所帮助。

    把内在激励的逻辑发挥到了极限。永远看不到终点:障碍物是随机产生的,而且无穷无尽,没有“通关”或结束游戏的途径。

    其实仔细留意之下,根本就不能发现许多热门游戏都是极具挑战性的。

    当然前提是得排除腾讯的那些网游、手游。

    那么,是什么促使玩家们对那些以让人崩溃而著称的游戏趋之若鹜呢?

    

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