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第三十九章 量子神经网和苜宿引擎 (第4/6页)

经过转换,在显示器上呈现“显示真实”。即便是一根长3厘米的头发丝,也含有九十万个标准粒子,即便可以通过群集优化等手段,不必对每一个粒子做完整定义,需要动用的计算量也是非常惊人的。

    林澄对这事一直不太有信心,现在快到极限了:“我还是觉得这事其实没有价值,人们要看的是显示真实,我们先造出一个概念真实,再放到显示器上变成显示真实,多此一举啊……”

    夏鸣问:“问题就在于计算量太大是吧?”

    三人点头,劳伦斯进一步说:“的确跟显卡没太大关系,如果用四路e7的话,应该能填平跟传统显示技术的效率差。但对市场来说,这就毫无价值了。”

    当然了,同一款3d游戏,用传统显示技术,一颗i9就能玩,用苜宿引擎,就得上四路e7,谁理你啊。

    武思豪谈到了另外一个问题:“为什么总是先想到游戏呢?从可以实现的效果来看,苜宿在精细度和真实度上暴传统技术几条街,用苜宿做cg的话,就不需要渲染环节,对电影电视和cg行业来说,这是场革命啊!”

    劳伦斯摆手道:“除非我们先用苜宿做一部cg,让业界知道苜宿有这样的能力。问题是cg,尤其是真实场景的cg,需要解决的问题太多。光影效果,物理效果,得几千人花几年时间给苜宿添加细节功能。”

    劳伦斯懂这一行,给苜宿引擎定下的最初用途就是游戏,毕竟游戏的要求会低很多,而且涉及的场景也很广阔,可以一边用一边充实细节。

    应用范围就此揭过,问题回到计算量上。

    看看机房里一大堆pc和手机芯片拼起来的arm服务器,夏鸣灵光一闪:“苜宿的单点计算量并不大,重点还是粒子太多,计算需要海量的线程数。如果我们另外加一块计算扩展卡呢?把苜宿的粒子属性定义和粒子定位这两部分计算量转移给扩展卡,在效率上应该不比传统引擎差太多吧?”

    三人同时陷入沉思。

    许久

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