字体
关灯
   存书签 书架管理 返回目录
  
网址改成为 m.011bz.cc 请牢记

第四十五章 忽然杀出个苜宿来 (第5/7页)

    人才之外,以前的3d制作,从建模、动态到渲染,涉及到拟人动作的时候还要上动作捕捉甚至表情捕捉,时间不说,成本非常高昂,完全是烧钱的行当。

    当年暴雪做《魔兽世界》资料片《巫妖王》的片头cg,198秒花了两千万美金,每秒十万美金。现在技术虽然有些进步,钱也不值钱了,成本还是降不下来,最后一个资料片《万神殿》,130秒的片头cg,花了一千万美元,每秒还是八万美金。

    如果是用苜宿引擎来做3d-cg,首先时间就省掉大半,制作者可以把精力放在更细节的效果呈现上,效果会比现在的cg更加逼真。

    除了建模之外,苜宿引擎在技术上的另一项革新是省掉了渲染环节。3d技术在时间上最大的一块和成本上的一大块就是渲染,渲染相当于将模型、光影、动态效果和特殊效果等各种零件进行拼装整合,一旦零件出错,还得重新来过。3d动画片里一个两三秒的镜头,渲染就需要几天甚至十几天。以至于催生出了渲染农场这个行当,就是用超级计算机来做渲染。

    苜宿引擎的原理是真实重现物体和场景,各种细节和特效,在场景中可以直接实现,所以不需要渲染这个环节。

    武思豪声称,相对于传统3d技术,苜宿引擎能节省百分之八十的时间和百分之七十的成本。

    除开时间和渲染环节的革新外,苜宿引擎的商业模式不是简单的授权使用,而是建设成一个公开的通用平台,人们可以自由地在平台上制作和交易3d模型,运动、材质以及其他特性模组,可以开发各种细节功能。

    武思豪还介绍说,商业用户,比如3d动画机构,完全可以丢掉以前那些昂贵的特效软件,可以不再花费高昂的租费去做渲染,而是通过苜宿提供的商业版本进行深度开发,这些商业版本将在粒子度、分层建模以及各种特性上有更精细的表现。

    说到应用,那就是有3d的地方就有苜宿了。

    影视和广告行业的3d-cg

-->>(第5/7页)(本章未完,请点击下一页继续阅读)
上一页 目录 下一页