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第九章 品牌和算法 (第4/6页)

时对袁天钢刮目相看,原来他弄了个双人对战游戏,两个玩家各用一台电脑,各选一个武将,各带着一群士兵,然后模拟《三国演义》中的著名战役,在特定的地图上互相攻伐,比如虎牢关、长坂坡等等,游戏做的很粗糙,不管是画面、设定还是操作都乏善可陈,但创意不错,能在单机游戏大行其道的1995年搞出一个局域网对战游戏,非常难得。

    “你这个游戏比那个压缩软件要有技术含量多了,应该拿它当毕业设计的。”

    “我倒是想,但是导师不让,说做游戏不是正道。”袁天钢抱怨了几句之后,介绍了一下站在他旁边的家伙:“这是我朋友,通信工程专业的陈大为,网络那一块是他写的。”

    陈大为个子不高,戴着眼镜,看模样挺斯文的,但举止有些像小混混,他嚼着口香糖,斜坐在服务台上,态度有些嚣张的说道:“你没事的话赶紧走人,别不懂装懂的在这瞎凑热闹,没看见我们正在忙么?”

    难怪苏文秀说大学生都很傲气……

    杜秋懒得和他一般见识,径直问袁天钢道:“你们觉着游戏里的小兵行动不够智能,对吧?”

    “是啊,我们设定一个武将带100个小兵,打仗时要分别部署到不同的地形上去,可是现在没法解决这些小兵的ai问题,只能像机器人一样集体走直线,不能分开沿着地形走,也不能躲避障碍物,而我们这个游戏主要靠地形和障碍物来提高可玩性,因为古代打仗最讲究地利,要是全部改成平原的话,就没意思了。”

    做游戏确实是技术活,而且是高难度技术活……

    杜秋一听就知道这两个家伙遇到了什么麻烦,因为这种麻烦并非个例,而是早期很多游戏开发公司都很头疼的问题,那就是如何仿真大规模团队的集体运动——如果把整个团队设定为一个ai,则缺乏灵活性,动起来非常死板,既不真实又容易卡住,但如果给团队里的每一个单位都设定ai,则又太过繁琐和复杂,不仅程序员吃不消,硬件也跑不动。

  

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