第四百八十三章 完成打脸索尼成就的男人 (第4/6页)
身完美无缺,这点集魂系列大成作黑暗之魂3都没有做到。
神谷悠认为黑暗之魂系列最致命的地方就是游戏内容过于单调,这也是神谷悠判断黑暗之魂还属于jrpg类型的根本原因,整个游戏流程下来就杀怪升级打boss,再然后不断重复轮回直到干掉最终boss开启二周目。
关键之处就在于黑暗之魂游戏战斗方式限制住游戏的可玩性,黑暗之魂被玩家戏称为回合制游戏不是没有道理,一整个游戏流程下来玩家的主要战斗模式就有两种,翻滚闪避或者持盾攻击,至于盾反就只有高端玩家可以耍耍,失手一次都有可能被小怪按在地面上摩擦。
黑暗之魂是有魔法、奇迹和弓箭等其它攻击模式,此外一些普通的小道具也可以用上,但刚才说过了游戏的战斗方式限制住了游戏的可玩性,游戏对魔法、奇迹和弓箭这三种攻击方式根本就没有太大需求,小道具无法排上实际用场。
以魔法为例,魔法的威力还没有玩家用近战武器普通那么高,被怪物近身没有反击装备以及存在施法硬直,再然后还存在着施法次数问题,于是这些传统欧美rpg具有的元素放在黑暗之魂系列就相当尴尬,试想下一个魔法没有打趴小怪,眼睁睁看着小怪近身想要施法或者切换装备又被小怪一刀打出硬直被处决的镜头。
另类攻击模式的鸡肋导致玩家获得魔法卷轴、奇迹卷轴或者弓箭之类的装备根本无法产生相对成就感,排不上用场的东西看起来多强都没用。
就魔法的使用率和有用程度而眼,黑暗之魂连公认没有打击感的上古卷轴都比不上,如何取舍游戏中魔法的平衡和利用率就是神谷悠想要修改关于黑暗之魂游戏玩法的一大问题。
黑暗之魂难度是特点,没有考虑到玩家付出与收获之间的平衡就属于游戏弊端问题。
因为魔法玩法的不适用性,几乎所有黑暗之魂玩家加点的方式要么加血,要么加耐力,力量敏捷只要达到装备要求即可。
然后加点方面也存在不平衡
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